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出海1年用户超2000万 腾讯复盘12年自研IP的出海之路

发布时间:2020-01-10 19:32:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导读 随着国内互联网人口红利的逐渐降低,游戏行业、特别是手游赛道,近两年已进入存量市场的残酷厮杀状态。国内“红海”一片,许多人把目光瞄向了境外的一片“蓝海”。“出海”这一课题可以说是摆在了所有游戏人的课桌上,等待着各路英雄的解法

  从前面可以看到,为什么会选择最先在越南发行?这里有一段估时,飞车端游国内发布后不久,就尝试过出海了,也算是国内第一批出海试水的端游。飞车端游2009年在越南市场上线,有一定积累。游戏在海外发布的时候,最好去之前有积累的地方先做尝试,沉淀部分本地化解决方案

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  下面就是QQ飞车手游出海发布时本地化的一些解决方案。内容细节比较多,大致可以分为三个大阶段:“策略摸底阶段”、“规划与改造阶段”、“发布与运营阶段”。首先是“用户摸底和发行策略确认”阶段。运营团队和发行团队,在研发团队介入前,会进行大量的摸底调研,包括但不限于:玩家访谈、尖叫度测试、美术风格调研等,以确定发行策略及本地化策略。例如在日本和拉美发行前,团队都针对性的进行了美术风格调研,以确定游戏内美术资源在当地的改造方案和投放策略,事实证明这些调研对后期的商业化行为帮助非常大。另外,如果出海目标区域有比较合适的发行商,那尽早与合适的发行商展开合作,能够事半功倍。发行商对当地市场和玩家需求的理解更加深入,能够在这一阶段很好的帮到产品确认本地化和发行策略。比如在东南亚、拉美区域和Garena合作,在越南和VNG合作,在初期调研阶段就进行了大量深入的沟通。其次是“规划与改造阶段”。规划分别为两部分,规划是运营向内容规划,改造主要是研发向的本地化改造。运营向的规划是以活跃向内容和商业化内容为主,把游戏内的系统和玩法进行合理规划,以适应发行当地的情况,此外还有带有发行地特色的系统和玩法的设计、定价策略和商业化方案等,都需要进行提前规划,以适应当地玩家的诉求,同时也深挖当地商业化方案。改造内容后续会详述。值得说明的是,规划和改造是可以并行的,提前做好项目规划,可以最大程度的缩短发布时间。最后就是“发布和运营阶段”。发布前的删档测试,这里需要特殊说明:与国内不一致的是,在海外很多区域,发行商和玩家是没有删档测试的习惯的,玩家习惯于游戏上架即全面开服。即便有删档封测,也是为了市场预热,因此大部分删档封测的时间距离上线发布时间很近,且测试时间短,一般为三天到五天,不会像国内一样有七天以上甚至一个月的测试时间,测试完毕后也没有时间进行产品内容调整和bug修复。这就要求团队准备完善版本内容及测试目的,把握每次小规模CE及测试机会,测试后尽快分析问题,在游戏内外快速定位解决问题。

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  四、本地化改造

  下面就对上图中本地化解决方案的最长路径:本地化改造,进行详细的阐述。

  本地化改造,其中最重要的就是多语言改造。这里分享一下多语言改造的思路。内容翻译的周期很长,即便是翻译到位,合入游戏还需要进行界面超框测试和改造,翻译内容也需要多次润色。如果按瀑布流程进行制作,那这个周期会拉的很长,所以拿到正式翻译之前,会先导入机器翻译文本进行通用性改造。甚至在未确定发行语言前,可以用最长的语种作为参考。欧洲地区建议用俄语,东南亚地区建议用泰语或印尼语,因为这几种语言都是游戏文本当中相对占用字符最多的。先用这两种语言的机翻文本导入游戏,按照一般经验,能够解决70%的文本超框问题。

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  此外,游戏出海的时候会遇到当地政策法规合规的问题。以日本市场为例,日本对游戏监管相对比较严格,所以产品会相应做比较大的改造。这些改造不是说只要合规就够了,在改造的同时,也要兼顾玩家行为习惯和商业化需求,避免因合规问题导致玩家的体验受到影响。这里面就要求充分理解这些政策法规,提出最合适的改造方案。

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  游戏内容和玩法的改造,是本地化改造的重中之重。还是以日本市场为例,在用户调研时,发现日本玩家会相对比较抗拒强制性新手引导,并且对“漂移-喷射”这一核心机制理解不足,极大的影响了新手转化率留存率,因此研发团队把原来的新手引导拆解成强制部分和非强制部分,同时针对性的增强了基础漂移的引导,适当的增加了视频教学和文字提示,完成这一内容的优化。美术调研后,也针对日本市场做了人物面部表情、服装等方面的优化。同时,针对日本相关品类产品商业化方案的探究和玩家调研发现,日本市场的玩家非常在意永远不返场的“限定”道具,运营团队相应地会关注日本重大的节日节点,推出“节日限定”的道具去强化节日相关的营销。

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(编辑:武陵站长网)

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